REALIDADE VIRTUAL

Watch Dogs 2 e a retórica dos games: a interdependência entre dois mundos

À medida que a realidade virtual se aproxima, pouco a pouco, estética e discursivamente do mundo real para “existir de forma concreta”, este, por sua vez, usa cada vez mais a realidade virtual para funcionar. É uma via de mão dupla, em que uma interdependência se fortalece

por: Raphael Silva Fagundes
6 de fevereiro de 2017
Crédito da Imagem: Daniel Kondo

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O videogame não é mais apenas uma forma de entretenimento, mas também uma maneira de compreender o mundo por meio de narrativas. É óbvio que o jogador sabe que o jogo é apenas um jogo; no entanto, nos últimos anos, os videogames, por meio de sua linguagem própria, estão adotando estratégias estéticas e discursivas que representam cada vez mais os elementos ao entorno do jogador.1
Trago como exemplo o game da empresa francesa Ubisoft, o aclamado Watch Dogs 2, lançado em novembro de 2016. Um grupo de hackers, denominados DedSec, hackeia o sistema operacional ctOS, que por sua vez controla toda a rede digital da cidade de São Francisco. Tudo que é eletrônico está ligado ao seu servidor. Em nome da liberdade individual, os jovens hackers debatem e discursam sobre diversos temas sociais, como racismo, política, corrupção etc.
No decorrer do jogo, uma frase me chamou atenção. Um dos membros do DedSec hackeia as estações de rádio da cidade e profere um discurso inflamado: “Os políticos não chegam ao poder defendendo os interesses do povo, mas os interesses deles”. É uma mensagem extremante útil para uma reflexão sobre a retórica política. A principal característica da retórica é combinar os interesses do retor com os do auditório que ele pretende persuadir.2 O político sabe dos anseios e das necessidades do povo por meio de jornais, vivenciando algumas experiências em suas campanhas etc. O que ele faz é harmonizar seu interesse (chegar ao poder) com os interesses do povo (resolver os malefícios sociais). Sendo assim, o jogo abriu caminho para a reflexão de um sintoma político pertinente no mundo que circunda o jogador.
No mundo real somos atingidos por diversas mídias e, sabendo disso, a retórica da publicidade é agenciada para nos convidar ao game. A estratégia usada é a mesma da adotada pelos blockbusters hollywoodianos, o high concept, que busca integrar horizontalmente uma cadeia midiática para a revitalização das vendas.3 A Ubisoft convidou Rami Malek, protagonista da série Mr. Robot, que aborda um tema similar à história do game, para jogar ao vivo pelo YouTube. Por algum tempo, o convite ao ator ficou em exibição na tela inicial do jogo – uma estratégia de venda que promove a interação entre as mídias e um diálogo usado retoricamente que se vale dos elementos do mundo do jogador.

A imersão e a narrativa
A imersão representativa é extremamente cativante no jogo, já que seu avatar, um jovem negro chamado Marcus Holloway, pode ser customizado. Estilos sociais como hippie, punk, geek, executivo, e até uma camisa com a foice e o martelo podem ser escolhidos para vestir o personagem. O mundo virtual, para o filósofo Pierre Levy, produz uma mensagem que “é um espaço de interação por proximidade dentro do qual o explorador pode controlar diretamente um representante de si”.4 Assim, jogos desse tipo não podem ser mais vistos como uma experiência real “não codificada” que não existe, pois todas as realidades são comunicadas por intermédio de símbolos5 e, em Watch Dogs 2, é promovido um reencontro com os símbolos pertinentes ao mundo real.
Existe um consenso entre os estudiosos de que, quanto maior o grau de imersão de um indivíduo na realização de determinada tarefa, maior o grau de “desconexão” desse mesmo indivíduo com seu entorno, o mundo físico e concreto que o cerca.6 No entanto, o game designer usa elementos desse entorno para fortalecer esse processo de imersão, de modo que “o universo do jogo só passa a existir de forma concreta quando apresenta características e elementos reconhecidos no contexto sociocultural do jogador”.7 E, para nós, esse processo de transposição entre os ambientes é feito por elementos retóricos que também são utilizados em outras mídias.
O mundo de Watch Dogs 2 é extremamente ativo. O fato de poder ser o que jamais se seria na vida real é tão convidativo nesse processo imersivo quanto o que podemos chamar de imersão narrativa. A luta contra a corrupção da polícia, de políticos e de corporações é um dos elementos que assolam o mundo real, mas encarar esses grandes poderes é algo extremamente complexo. No entanto, o mundo virtual, representativo, promovido pela narrativa, torna isso possível. Os dias em que o foco dos games era a resolução de puzzles e a acumulação de pontos acabaram. Hoje tudo depende de uma narrativa envolvente. Ela nos leva a uma situação em que transformar a realidade é possível, porém não de forma passiva, como nos filmes, e sim ativa, já que é você quem está no controle do personagem.
Há nisso tudo uma sutil semelhança ao espelho de Alice. No conto de Lewis Carroll, a protagonista diz: “De fato, acho que até vou sentir mais calor deste lado, porque não vai aparecer ninguém para ralhar comigo e mandar eu sair de perto do fogo”.8 A liberdade do outro lado do espelho foi sem dúvida um atrativo para Alice, mesmo com todos os riscos. Nos games acontece o mesmo, só que em um grau ainda mais avançado, já que a morte do avatar só leva ao reinício de um processo em andamento.

A interdependência entre os mundos
O propósito do DedSec é impedir que a Blume, corporação que administra o ctOS, continue com suas atividades de vigiar a vida privada das pessoas e controlar a política e a economia não só da cidade de São Francisco, mas de todo o mundo. Sustentando uma ligação direta com o mundo real, chega-se a dizer que a corporação foi uma das razões para a crise financeira de 2008.
Desse modo, o culto à liberdade americana é outra forma atrativa do game. Para tal, evocam-se os pais fundadores. Em uma rave, na qual sexo e drogas rolam soltos, há um jogo com um NPC (non-player character, um personagem que não é controlado pelo jogador) em que este cita o nome dos primeiros presidentes norte-americanos, a começar por George Washington. Seu personagem reconhece que é uma brincadeira e pronuncia o nome do presidente seguinte até parar em Abraham Lincoln. Desenvolve-se uma retórica dos valores sociais que visa tornar o jogador ainda mais benevolente, envolvendo-o em um meio familiar às suas convicções e ideologia. Na narrativa do jogo, esse momento é fundamental, pois a história dá uma reviravolta e a ação retorna ao seu ritmo inicial.

Os games podem ser úteis sociologicamente para a consolidação do poder no mundo real. A excitação é um dos elementos basilares dos jogos, mas é necessário controlá-la, principalmente a que pode vir a desencadear violência.9 Nos games de mundo aberto, o jogador é livre para realizar diversas ações, como roubar carros e atropelar pessoas (apesar de ser possível jogar sem necessariamente fazer isso). Nesse tipo de game, as excitações violentas, um dos maiores medos dos grupos dominantes ao longo da consolidação da burguesia, são privatizadas ao máximo, ou melhor, virtualizadas, encaixotadas em um mundo paralelo, um ciberespaço. E essa virtualização é radicalizada gradativamente, já que a opção de multiplayer off-line torna-se cada vez mais obsoleta.
Isso não quer dizer, porém, que os games não possam despertar uma visão crítica. Nessa luta contra o sistema, o DedSec diz que a sociedade vive em um Estado policial em que a polícia não serve para proteger o cidadão, mas para proteger o Estado do cidadão. O tempo inteiro convocam-se as pessoas às ruas, exatamente da maneira que observamos na atualidade, sem liderança ou ideologia política clara.
A Blume controla urnas para eleger o político que ela tem nas mãos. Ela também está envolvida em uma farsa religiosa desvendada pelo DedSec. No meio da aventura, descobre-se a corrupção da polícia em um esquema com traficantes realizado às escondidas na prisão desativada de Alcatraz. Depois de comprovado o plano corrupto, o objetivo principal torna-se escapar da prisão e, inevitavelmente, por meio de um interdiscurso fabuloso, o filme estrelado por Clint Eastwood é citado e reverenciado pela turma de hackers.
O jovem negro também age em pequenas situações, como invadir o sistema de uma garagem para impedir um cidadão de cometer suicídio por asfixia. Além disso, ele entra no sistema da casa de um rico empresário que usou de lobby para impedir que um projeto voltado para a pesquisa de leucemia infantil fosse aprovado na Câmara dos Deputados. Marcus hackeia o celular do empresário fingindo ser um músico famoso e propõe US$ 1,5 milhão pela canção que acabara de compor. Na verdade, o dinheiro é doado para uma instituição que trata de crianças com a doença.
Outro aspecto polêmico do mundo real abordado na aventura é a questão racial. Um de seus amigos, Horatio, é o único negro que aparece trabalhando em uma empresa chamada Nudle, uma referência clara ao Google. Um homem branco o atormenta aparentemente pelo simples fato de Horatio ser negro. Quando Marcus entra na empresa, seu amigo recomenda discrição para não perturbar a maioria branca. De fato, negros nas empresas de tecnologia são raros. Segundo um levantamento realizado em 2014, apenas 2% dos funcionários do Google são afrodescendentes. É um aspecto do real virtualizado não só para criar imersão, mas para desenvolver uma perspectiva crítica no jogador.10

Considerações finais
Habitamos um mundo em que os programadores utilizam diversos elementos retóricos na narrativa dos games para capturar a atenção do jogador. Questões familiares e impactantes do mundo real são traspassadas para a realidade virtual, que, se por um lado amplia a imersão, por outro levanta questões reflexivas sobre a sociedade. No entanto, à medida que a realidade virtual se aproxima, pouco a pouco, estética e discursivamente do mundo real para “existir de forma concreta”, este, por sua vez, usa cada vez mais a realidade virtual para funcionar. É uma via de mão dupla, em que uma interdependência se fortalece.
Esses elementos retóricos estão fazendo, crescentemente, seres de carne e osso conviverem com seres feitos de dados e códigos computacionais. Nas autoescolas já é comum o uso de simuladores que servem como requisito para tirar a carteira de habilitação de motorista. A NET usou um game para ajudar os funcionários a compreender como funciona cada processo de suas operações.11 Não é novidade para ninguém que os militares norte-americanos adotam tecnologias como smartphones, videogames e mundos virtuais para treinamento.12 Aqui no Brasil, no Senai, existe um simulador para aperfeiçoar as práticas de soldagem e direção de empilhadeiras13 e, em diversos outros setores da indústria, a realidade virtual está sendo cada vez mais explorada, sem falar nas formas de ludificação das atividades no trabalho ou na atração de público para a compra e realização de determinadas tarefas.14
Não me surpreenderia que em um futuro próximo ocorresse uma radicalização do que o sociólogo Manuel Castells chamou de cultura da virtualidade real. Acho que não chegaremos ao nível do romance Neuromancer, mas a influência do virtual ainda será muito mais intensa do que é hoje. As pessoas não vão mais conseguir realizar uma ação no mundo real antes de testá-la na realidade virtual. É uma das direções para onde aponta a necessidade de confiança da modernidade.

*Raphael Silva Fagundes é mestre em História Política pela Universidade do Estado do Rio de Janeiro (Uerj) e doutorando pela mesma instituição.


1    Compartilhamos das reflexões dos professores Emmanoel Ferreira e Thaiane Oliveira, que, ao analisarem o processo persuasivo dos games, pensam “nas possibilidades do videogame como uma mídia expressiva, uma mídia que pode suscitar experiências sensitivas particulares, assim como reflexões profundas acerca de determinado tema – cotidiano, banal ou mesmo questões existenciais –, primazia até então de vertentes artísticas como a literatura, o cinema e as artes visuais”. Emmanoel Ferreira e Thaiane Oliveira, “Jogos persuasivos: por uma investigação das potências de afecção nos indie games”. Líbero, São Paulo, v.18, n.36, p.121-130, jul./dez. 2015, p.127.
2    Tereza Lúcia Halliday, O que é retórica, Brasiliense, São Paulo, 1990, p.30.
3    Fernando Mascarello, “Cinema hollywoodiano contemporâneo”. In: Fernando Mascarello (org.), História mundial do cinema. Imago, Campinas, 2006, p.336-337.
4    Pierre Levy, Cibercultura, tradução de Carlos Irineu da Costa, Editora 34, São Paulo, 1999, p.74.
5    Manuel Castells, A sociedade em rede: a era da informação: economia, sociedade e cultura, vol. I, tradução de Roneide Venancio Majer, 6. ed., Paz e Terra, São Paulo, 1999, p.459.
6    Emmanoel Ferreira e Thaiane Oliveira, op. cit., p.124-125.
7    Adriana Kei Ohashi Sato, “Do mundo real ao mundo ficcional: a imersão no jogo”. In: Lucia Santaella e Mirna Feitoza (orgs.), Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games, Cangage Learning, São Paulo, 2009, p.47.
8    Lewis Carroll, Alice no país do espelho, tradução de William Lagos, L&PM, Porto Alegre, 2011, p.25.
9    Norbert Elias, A busca da excitação, tradução de Maria Manuela Almeida e Silva, Difel, Lisboa, 1992, p.103.
10    Ligia Aguiar, “Funcionário padrão do Google é homem branco”. Disponível em: http://link.estadao.com.br/noticias/geral,funcionario-padrao-do-google-e-homem-e-branco,10000031239.
11    Luísa Melo, “O que sua empresa pode aprender com o uso dos games”. Disponível em: http://exame.abril.com.br/negocios/
o-que-sua-empresa-pode-aprender-com-o-uso-dos-games/.
12    Andrew Martin e Thomas Lin, “Militares passam a usar smartphones como ferramentas de treinamento”. Disponível em: <http://ultimosegundo.ig.com.br/mundo/nyt/militares-passam-a-usar-smartphones-como-ferramentas-de-treinamento/n1596954980550.html>.
13    Marco Grillo, “Realidade virtual na capacitação para o mercado de trabalho”. Disponível em: http://oglobo.globo.com/rio/bairros/especiais-bairros/realidade-virtual-na-capacitacao-para-mercado-de-trabalho-10406444.
14    Benoît Bréville e Pierre Rimbert, “Para somar pontos, leia este artigo”, Le Monde Diplomatique Brasil, jan. 2014.


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