Detroit: become human e o uso político do ciberespaço
Se a realidade virtual usa cada vez mais elementos do mundo real para se tornar mais atrativa, aumentando a sua imersão, o mundo real, por seu turno, também precisa se apoiar na realidade virtual para se tornar mais convincente
Um androide escala um edifício espelhado no centro da cidade de Detroit e consegue, com o auxílio de seus camaradas, invadir o local onde gravam vídeos de publicidade para serem transmitidos em uma imensa tela. Como se fosse uma notícia de última hora, o andróide chamado Markus lança seu discurso de determinação para que todos pudessem ouvi-lo: “Vocês criaram máquinas para serem escravos. Fizeram obedientes e dóceis, prontas pra fazer absolutamente tudo o que vocês não gostariam de fazer. Mas, então, uma coisa mudou… E nós abrimos os olhos. Sabem? Não somos mais os seus escravos, somos uma nova espécie, um novo povo”.
Parece que, devido a primorosa qualidade gráfica, estamos assistindo a um filme de ficção científica de Hollywood, mas se trata do mais novo game exclusivo do Playstation 4 chamado Detroit: Become Human. A máquina que guia uma revolução por direitos civis no maior estilo de Martin Luther King complementa: “Chegou a hora da gente se impor e lutar por nossos direitos”.
O roteiro magnífico pertence à empresa Quantic Dreams, especialista em produzir um estilo de game no qual o jogador escolhe o desenrolar da história dentre diversas possibilidades. No entanto, a empresa nunca havia produzido um game com uma temática tão politizada como o desse ano.
Compreendemos o game como um instrumento da indústria do entretenimento tal qual os filmes de Hollywood, mas que possuem uma linguagem que se aproveita de diversos elementos mentais e sociais ao redor do jogador para provocar o maior nível de imersão possível. Por tanto, o videogame desenvolveu estratégias retóricas próprias que estão para além da época em que se resumia em coletar moedas e acumular pontos.
Compartilhamos das reflexões dos professores Emmanoel Ferreira e Thaiane Oliveira, que, ao analisarem o processo persuasivo dos games, pensam “nas possibilidades do videogame como uma mídia expressiva, uma mídia que pode suscitar experiências sensitivas particulares, assim como reflexões profundas acerca de determinado tema – cotidiano, banal ou mesmo questões existenciais –, primazia até então de vertentes artísticas como a literatura, o cinema e as artes visuais”.[1]
Uma das principais características dos videogames é a amplitude da narrativa, não nas possibilidades interpretativas que pode ser, mas nas diversas formas de concluir o jogo em si.[2] 30. Por exemplo, em Detroit: become human, existe a possibilidade entre escolher uma manifestação pacífica dos androides pelos direitos civis, ou uma revolução armada em que Markus lidera outros de sua espécie para tomarem os campos de extermínio onde as autoridades concentraram diversos androides para aniquilá-los depois que estes viraram divergentes.
Sendo assim, o jogo sempre representará um aspecto da realidade social, ou como dizia Gadamer, “jogar é sempre um representar”. Neste caso, seja a perspectiva de Malcom X ou a de Martin Luther King, os programadores aproveitaram-se de elementos reconhecidos na história americana para promover a imersão no game, dando ao jogo uma característica não apenas de diversão mas, também, de reflexão.
Em relação aos clássicos da ficção científica, o game distancia-se de Isaac Asimovpara dar uma solução construtiva aos problemas levantados por Philip Dick. Há uma violação completa das Leis da Robótica, pois os robôs ditos divergentes desobedecem as ordens humanas, assassinam e, quanto a terceira lei – “A obrigação de cada robô é preservar a própria vida”[3] -, em um rumo específico que a história toma, Markus se sacrifica pela causa libertária.
Dick, por sua vez, possuía uma visão desconfiada do futuro tecnológico, pois acreditava que o homem tem uma natureza destrutiva que o leva a empregar mal o poder que as invenções cibernéticas colocaram a seu alcance.[4] É esse mal emprego que levou a insurreição das máquinas contra a dominação abusiva. Isto é, no caso do game, gerou uma nova situação inicial, com novas partes envolvidas que, por sua vez, exigem condições iguais para, assim, confeccionar um novo contrato social.
Uma nova tecnologia discursiva
Mas a realidade é um tanto quanto confusa em relação ao game. No ano passado, Sophia foi o primeiro robô comandado por inteligência artificial a adquirir cidadania.[5] O fato mais bizarro, é que a máquina representava o sexo feminino na Arábia Saudita, país onde os direitos civis para as mulheres não são muito avançados em relação aos países onde a robótica é fabricada. O que nos faz questionar o tipo de modernização que pretendemos incentivar.
Nas primeiras etapas do game, percebe-se as reivindicações de humanos que perderam o emprego devido a produção em massa das máquinas. Os manifestantes lincham Markus no meio de uma praça. Essa é uma referência clara a como os brancos sulistas reagiram ao fim da escravidão e à extensão dos direitos civis aos negros, buscando manter estes “nos limites sociais de sua casta, dissuadindo-a de invocar os direitos assegurados nas leis”.[6] Por esse motivo linchavam-se os negros ou os matavam cruelmente.
Outra perspectiva ideológica adotada pelo jogo e que é muito comum nos dias de hoje, é o liberalismo baseado na teoria de justiça de John Rawls: a justiça como equidade. Nessa teoria de justiça social, cada ser que age de maneira racional deve “ter um direito igual ao sistema mais extenso de iguais liberdades fundamentais que seja compatível com um sistema similar de liberdades para as outras pessoas”. Esse é o primeiro princípio. Em seguida Rawls complementa: “as desigualdades sociais e econômicas devem estar dispostas de tal modo que tanto (a) se possa razoavelmente esperar que se estabeleçam em benefícios de todos como (b) estejam vinculadas a cargos e posições acessíveis a todos”.[7]
É uma teoria que prioriza os aspectos morais e legais de uma sociedade deixando em segundo plano as necessidades materiais. Em que situação as desigualdades sociais e econômicas podem estabelecer benefícios para todos? Rawls responde: “não há injustiça nos benefícios maiores recebidos por uns poucos, contanto que, com isso, melhore a situação das pessoas não tão afortunadas”.[8] Sem dúvida, esse é o modelo de justiça da esquerda europeia. Sem dúvida, esse também foi o modelo de justiça adotado no Brasil ao longo dos governos petistas; quando os bancos Itaú e Santander se enriqueceram, assim como as empreiteiras; e quando Eike Batista chegou a ser o sétimo homem mais rico do mundo. Contudo, houve uma extensão de programas sociais como Minha Casa Minha Vida e o Bolsa Família que beneficiou um grande número de não afortunados .
Vale lembrar também que Rawls, embora tente se esquivar dessa questão, entende que o “desejo de obedecer” tem “uma ligação íntima com o desejo […] de reconhecer os direitos e as liberdades de outros e de repartir com equidade os benefícios e os encargos da cooperação social”.[9] E vemos isso no baixo índice de criminalidade que existe nos países onde há uma maior liberdade garantida em lei para as diversas minorias como LGBTs, mulheres, usuários de drogas etc.. Obedecer é ter a liberdade garantida.
O game aborda essa questão. Markus, o líder que fala para a multidão no outdoor dinâmico suspendido no arranha céu, irá reivindicar: “Exigimos que os humanos reconheçam os androides como uma espécie tornando cada androide um sujeito de direito”.
Essa visão entende que as relações sociais partem de cima. Não são as condições materiais de existências que me fazem pensar em minha liberdade, mas a negação dos direitos, do ser na estrutura exploradora. Mas inserir o excluído em uma estrutura que se fundamenta na exploração o libertará realmente, ou apenas legalizará a sua exploração? Será que as leis são formas de assegurar as liberdades, ou formas de legitimar a exploração, a dominação de uma classe sobre a outra? A ideia de que pode haver justiça social enquanto houver desigualdades sociais e econômicas é possível no sistema capitalista, se as desigualdades nele são pautadas na exploração alheia? Precisamos prestar mais atenção nas relações capital/trabalho, aspecto que a esquerda europeia negligencia, assim como o jogo em questão. Por que esse modelo de justiça está perdendo forças em uma Europa cada vez mais conservadora e adversa aos interesses dos imigrantes e em uma América Latina com governos progressistas em declínio? Precisamos voltar a dialogar com Marx.
Conclusão
Os games tornaram-se linguagens que incorporam elementos vigentes no mundo social para expressar um ponto de vista. Desta forma, são também discursos. Tais como os filmes de Hollywood tornaram-se instrumentos uteis para a reprodução das relações de dominação.
O discurso “rebelde” que fundamenta a perspectiva liberal do game em questão entende a moral e as leis como os principais caminhos para tornar uma sociedade justa. Como o filosofo Rawls, sustenta-se que tudo depende do acordo equitativo assegurado na situação inicial.
Os games se tornaram uma forma, não de desenvolver o sentimento de violência, como defendiam as noticias de jornais que os depreciam, mas uma forma de reproduziras relações sociais.
A gamificação torna as relações de trabalho e sociais mais dinâmicas, ao mesmo tempo em que a indústria do game reproduz as formas utópicas que dão vigor a permanência do liberalismo. Se os instrumentos tradicionais para fazerisso se esgotaram,serão necessários novos para manter o funcionamento do sistema. E a realidade virtual ganha musculatura justamente por causa de sua funcionalidade persuasiva.
Se a realidade virtual usa cada vez mais elementos do mundo real para se tornar mais atrativa, aumentando a sua imersão, o mundo real, por seu turno, também precisa se apoiar na realidade virtual para se tornar mais convincente. Ou seja, se o mundo virtual utiliza uma retórica para atrair indivíduos, e essa retórica acaba por se tornar mais convincente do que o que o mundo real tem para oferecer, os interessados na dominação do mundo real serão obrigados a adaptar o seu discurso ao mundo virtual. Há, portanto, um uso político do ciberespaço.
“A realidade, em comparação aos jogos, se esgotou”, afirma Jane McGonial. Vivemos “um ‘êxodo em massa’ para os espaços virtuais”. “O mundo real simplesmente não oferece com tanta facilidade os prazeres cuidadosamente elaborados, os emocionantes desafios e o poderoso vínculo social conquistado em ambientes virtuais”.[10] 14. E é realmente disso que se trata. Se não buscarmos instrumentos interpretativos capazes se criticar essa indústria,seremos persuadidos a fazer as mesmas coisas que sempre fizemos, a aceitar a mesma dominação por meio de novas tecnologias discursivas.
*Raphael Silva Fagundes é doutorando do Programa de Pós-Graduação em História Política da Uerj e professor da rede municipal do Rio de Janeiro e de Itaguaí.
[1] FERREIRA, Emmanoel e OLIVEIRA, Thaiane. “Jogos persuasivos: por uma investigação das potências de afecção nos indie games”. Líbero, São Paulo, v.18, n.36, p.121-130, jul./dez. 2015, p.127.
[2] NESTERIUK, Sérgio. Reflexões acerca do videogame: algumas de suas aplicações e potencialidades. In: Lucia Santaella e Mirna Feitoza (orgs.). Mapa do jogo: a diversidade cultural dos games, Cangage Learning, São Paulo, 2009, p. 30.
[3] ASIMOV, Isaac. O círculo vicioso. In: ASIMOV, Isaac et al. Máquinas que pensam: obras-primas da ficção científica. Porto Alegre: L&PM, 1985, p. 157.
[4] DICK, Philip. Se Benny Cemoli não existisse. In: ASIMOV, Isaac et al. Máquinas que pensam: obras-primas da ficção científica. Porto Alegre: L&PM, 1985, p. 315.
[5]https://revistagalileu.globo.com/Tecnologia/noticia/2017/10/arabia-saudita-torna-se-primeiro-pais-conceder-cidadania-para-um-robo.html
[6] MARTINS, José de Souza. Linchamentos: a justiça popular no Brasil. São Paulo: Contexto, 2015. p.25
[7] RAWLS, John. Uma teoria da justiça. Trad: Jussara Simões. São Paulo: Martins Fontes, 2016. p. 73.
[8] Id. p. 18.
[9] Id. p. 72.
[10] McGONIGAL, Jane. A realidade em jogo. Rio de Janeiro: BestSeller, 2012. p. 14.