No Canadá, a indústria "está em casa" - Le Monde Diplomatique

O IMPÉRIO DOS VIDEOGAMES

No Canadá, a indústria “está em casa”

por Ulysse Bergeron|Jean-François Nadeau
6 de janeiro de 2014
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Diga “videogame”, e seu interlocutor vai logo pensar espontaneamente nos Estados Unidos ou no Japão, mas, com certeza, não no Canadá. Entretanto, ao estender um tapete vermelho fiscal para essa indústria, o país tornou-se a escolha prioritária de desenvolvedores tanto independentes como gigantesUlysse Bergeron|Jean-François Nadeau

Nos últimos meses, o enfrentamento por meio de comunicados de imprensa entre dois super-heróis do mundo do videogame deixou os investidores sem fôlego. De um lado, Call of Duty, que dá ao jogador a missão de derrubar com tiros de fuzil o maior número possível de inimigos em um universo inspirado na Segunda Guerra Mundial; de outro, a quinta versão de Grand Theft Auto (GTA V), que coloca o jogador na pele de um bandido no meio de uma megalópole carcomida pelo crime e muito parecida com Los Angeles. Em meados de setembro, a Take-Two Interactive Software Inc. informava às agências de imprensa financeiras que o GTA V tinha angariado, em apenas 24 horas de vendas, US$ 800 milhões. Três semanas depois, a empresa Activision, que distribui o Call of Duty, vangloriava-se: US$ 1 bilhão em mercadorias tinham sido arrecadados no dia do lançamento do jogo. A título de comparação, o filme Avatar, um dos maiores sucessos planetários dos últimos tempos, teve de esperar até o 19o dia em cartaz para atingir US$ 1 bilhão em receita… Ao longo de 2012, a florescente indústria dos videogames estampou US$ 63 bilhões como valor de negócio.1 É mais do que a indústria do cinema e mais que o dobro dos lucros ligados ao mundo da música.

Nesse setor em que chove dinheiro, o Canadá aparece de maneira inesperada como um ator de primeira importância. Tudo começou em 1997 em Montreal, quando o ministro das Finanças do Quebec, Bernard Landry, convidou à criação de uma cidade da multimídia. Para permitir que tal sonho se tornasse realidade, as empresas do setor impuseram duas condições: que lhes fossem disponibilizados prédios e que um vento liberal limpasse de seu horizonte as nuvens fiscais que ainda estavam escuras demais para seu gosto. Tanto num caso quanto no outro, elas foram ouvidas. O desenvolvedor de jogos francês Ubisoft (Assassin’s Creed, Rayman, Far Cry e Splinter Cell) foi um dos primeiros a se instalar.

A fim de se estabelecer em Montreal, a empresa francesa pediu 25 mil dólares canadenses por ano durante três anos para cada novo emprego criado. O governo aceitou, mesmo diante da rejeição das empresas locais do setor, que não tiveram direito a esse tipo de tratamento. Na época, Louise A. Perras, diretora do Consortium Multimédia Cesam, resumiu o descontentamento geral: “Não podemos concordar em favorecer a vinda de um projeto que esquece a indústria daqui. […] Acreditamos profundamente que Quebec poderia, com o dinheiro oferecido à Ubisoft, criar o mesmo número de empregos. Proporcionar um paraíso fiscal principalmente às empresas estrangeiras não nos parece justo e provoca o risco de desestabilizar uma indústria promissora, mas ainda frágil”.2 Alguns meses depois, Quebec anunciou que ampliaria as vantagens fiscais a todas as empresas do setor. As bases de um complexo industrial foram lançadas.

A chegada da Ubisoft a Montreal marcou o ponto de partida de um modelo econômico cujas ramificações se expandiram agora por todo o Canadá. Depois de Quebec, outras províncias do país estenderam o tapete vermelho para essa indústria globalizada. Acrescentam-se a isso as vantagens oferecidas pelas próprias cidades. Até recentemente, Montreal atribuía, por exemplo, trezentas vagas de estacionamento gratuitas aos empregados da Ubisoft em um dos bairros mais superlotados da metrópole.

 

Centro de formação para desenvolvedores

 

Graças a essas inúmeras medidas, o Canadá se tornou o terceiro país mais importante para a indústria do videogame, depois dos Estados Unidos e do Japão. Até 2017, o valor de negócios dessa indústria deverá crescer anualmente 6,5%, para atingir US$ 87 bilhões. O Canadá conta com mais de 325 escritórios de desenvolvimento: além dos mastodontes Warner, Ubisoft e Electronic Arts, encontramos uma infinidade de empresas que, sem serem gigantescas, são mundialmente conhecidas, como Gameloft, Activision, Funcom e Eidos.

Com a ajuda do tempo, e como aconteceu no Japão algumas décadas atrás, uma comunidade de interesses e uma cultura do videogame se desenvolveram no país. As empresas fizeram de tudo para que isso acontecesse. A Ubisoft zela, por exemplo, em conhecer melhor seus futuros clientes e manter seu interesse, montando, no verão, centros de lazer destinados aos jovens entre 12 e 25 anos. Philippe Turp, responsável pelos projetos especiais da multinacional, organiza desde 2012 a Academia, um centro de formação no qual os participantes devem criar seus próprios jogos ao responder a perguntas precisas, respeitando as regras da empresa: tempo de produção, prazo de entrega etc. Mas a Ubisoft vai ainda mais longe. Em 2011 a empresa cofinanciou com a Universidade de Montreal um curso industrial universitário (CRSNG-Ubisoft) que visa criar um meio e uma equipe competentes para as necessidades da indústria.

Os empreendedores do setor defendem que 27 mil empregos diretos e indiretos dependem de sua presença no Canadá. O salário médio em um estúdio de desenvolvimento de jogos é de 72 mil dólares canadenses, ou seja, 2,5 vezes a mais que o salário habitual dos moradores de Quebec. “Trata-se de jovens profissionais que gostam de restaurantes, passeios culturais… Enfim, pessoas que gastam, que fazem a economia andar. Isso retorna aos contribuintes”, garante Samuel Girardin, cofundador da Game on Audio, uma empresa de Montreal especializada na parte sonora dos jogos. Em outras palavras, uma população escolhida sob medida.3

A operação de sedução criada por Quebec poderia a longo prazo voltar-se contra ele. A chegada a Montreal dos gigantes da indústria Warner Bros Games e THQ teve por efeito a aceleração do ritmo de recrutamento e a multiplicação das demissões entre os empregados das outras empresas. A Ubisoft anunciou rapidamente que era preciso impedir a entrada de novos estúdios em Montreal para garantir a sobrevivência das empresas já presentes.

Yannis Mallat, presidente da Ubisoft Montreal, chegou a afirmar, durante um discurso diante da Câmara do Comércio em 2011, que a escassez de “veteranos” poderia causar o fechamento de diversos estúdios. Ele citava como exemplo a perda de 2 mil empregos na Colúmbia Britânica: “Ao multiplicar cegamente a abertura dos estúdios, estimulando um crescimento rápido demais e mal estruturado, a indústria do jogo de Vancouver não soube garantir o desenvolvimento de uma mão de obra tecnocriativa de qualidade, e o impacto se fez sentir diretamente na qualidade dos jogos produzidos na cidade”.

 

Jogos para telefone e tablet

 

Mas de onde vêm esses “veteranos” que os estúdios procuram? Por enquanto, as companhias recrutam uma grande parte de seus funcionários seniores no estrangeiro. Para não perder esses especialistas, as empresas mais importantes lhes oferecem, além de um salário confortável, outras vantagens. Na Ubisoft-Montreal, os 2,4 mil funcionários dispõem, por exemplo, de berçário, mediateca, academia e clínica.

Mesmo com o número de empresas ligadas aos videogames aumentando, os gigantes reservam para si a melhor parte. Há uma década, um terço dos empregos do setor devia-se aos “grandes”. Hoje, esse número chega a 90%. À medida que as capacidades dos computadores e dos consoles aumentam, os pequenos devem se voltar para as novas plataformas. Mais baratos de produzir, os jogos criados para telefones e tablets aparecem como o futuro dos estúdios independentes, mesmo se submetidos às condições exigidas pelas redes de distribuição – Apple Store e Windows Phone Store em primeiro lugar.

No Canadá, como em outros lugares, o mercado do jogo se divide, assim, cada vez mais em dois campos. De um lado, os jogos de nível superior (AAA), aos quais os gigantes consagram orçamentos colossais, como GTA V. Em setembro de 2013, cartazes publicitários imensos representando uma heroína de biquíni e cheia de curvas anunciavam aos moradores de Montreal – mas também aos de Paris, Londres etc. – o lançamento do jogo, desenvolvido com base em um orçamento de US$ 270 milhões. Evidentemente tais meios não estão ao alcance de todos os estúdios. Do outro lado, encontramos os jogos de plataforma móvel – telefones e tablets –, que se tornaram o principal motor das companhias mais modestas. O novo crescimento, tão esperado pela economia do videogame, corre o risco, na verdade, de se realizar deste lado por meio de uma sequência de pequenos avanços conquistados pelas companhias de meios limitados.

Nessa área, o grande trunfo é o efeito que podem conseguir as incitações a consumir pequenos bônus particulares oferecidos dentro de jogos populares e simples como Candy Crush Saga e Adventure Quest World. Neste último, um personagem parte numa cruzada contra monstros que serão vencidos mais facilmente se o jogador comprar armaduras virtuais vendidas on-line. Esse tipo de jogo muito simples representa, no momento atual, até 10% do valor de negócios mundial da indústria e explicaria em parte os reveses de alguns jogos mais ambiciosos. Prince of Persia, da Ubisoft, pensado antes da chegada dos tablets e dos aplicativos de celulares, deu com a cara na porta, mesmo depois de ter sido tema, em 2010, de um filme realizado pelos estúdios Disney.

 

Vantagens para mulheres e idosos

 

No mundo, a venda de tablets conheceu um crescimento de 78% ao longo do último ano, com 128 milhões de aparelhos comercializados, segundo a International Data Corporation. As vendas de smartphones também explodiram: elas ultrapassaram 1 bilhão de aparelhos em 2013. Esses são os setores em expansão, mais do que os jogos clássicos de console, muito caros.

A mobilidade deu fôlego novo para o universo do videogame, colocando ao seu alcance um público novo, sobretudo mulheres e pessoas mais velhas. Diferentemente da impressão geral, esse divertimento não está mais circunscrito aos eternos adolescentes em busca de sensações fortes dentro do próprio quarto (ver o artigo na pág. 8). Na América do Norte, a idade média do apreciador de videogame é 35 anos. E o perfil do jogador é tanto o de uma mulher quando o de um homem.

O surgimento de novas plataformas também modificou a cadeia tradicional de produção dos jogos. “Alguns desenvolvedores de jogos AAA funcionam agora como os produtores norte-americanos de seriados de televisão. Como o episódio-piloto na televisão, eles lançam um episódio mais curto, o que lhes permite tatear o terreno antes de continuar e investir mais dinheiro”, explica Girardin. Em 2012, os cinco episódios da primeira temporada do jogo muito popular The Walking Dead foram, dessa forma, apresentados em um período de oito meses, permitindo que o desenvolvedor Telltale Games reajustasse os detalhes em função dos comentários recebidos após a publicação de cada fragmento.

Nesse universo técnico com complexidade cada vez maior, a terceirização se tornou moeda corrente. No ano passado, 40% das empresas canadenses terceirizaram uma parte de sua produção, da qual 11% fora das fronteiras, principalmente nos Estados Unidos, Europa Oriental, China e Reino Unido. Em Quebec cerca de trinta marcas propõem serviços de terceirização: o coração do jogo e a direção artística são desenvolvidos localmente, depois diferentes partes são confiadas a outros estúdios no estrangeiro.

Na terceirização, existe o alto nível, mas também o baixo, como para a verificação da eficácia concreta de um jogo. Nesse caso, “são principalmente empregos destinados a jovens e pagos com um salário mínimo”, explica o jornalista Adil Boukind, que ocupou, ele mesmo, um desses postos de trabalho quando chegou a Montreal. Como muitos outros jovens, ele devia testar diversas facetas de um jogo por horas, explorando-o de todas as formas possíveis.

A tentação de deslocar uma parte da produção para a Ásia, onde os salários são cinco vezes mais baixos, é cada vez maior. Nos Estados Unidos, a remuneração de um programador atinge cerca de US$ 55 mil anuais, enquanto na Índia não passa de US$ 4,7 mil. Não há nada de surpreendente, então, no fato de a indústria indiana do videogame ter registrado um crescimento fulgurante nos últimos anos, passando de pouco mais de US$ 50 milhões em 2006 para US$ 277 milhões em 2012. A firma KPMG estima que a Índia deverá continuar registrando um crescimento médio anual de 22% ao longo dos próximos cinco anos, para atingir US$ 776 milhões.

“No que se refere à terceirização, essa atividade não é muito diferente de todas as indústrias manufatureiras”, constata Girardin. No Japão, cerca de 80% dos desenvolvedores já deslocam para outro país uma ou mais etapas da produção, entre as quais a animação (65%), a programação (58%) e a criação artística (47%). A sede principal se torna antes de mais nada um centro nervoso de coordenação onde gravitam equipes de criadores. A intensificação da concorrência, o aumento dos custos de produção e as obrigações de alto rendimento levam os desenvolvedores a reduzir os custos por todos os meios, segundo os costumes capitalistas clássicos.

 

Temas aparentemente banais

 

Uma coisa é certa, a atualidade do videogame não se determina mais na Ásia, como foi o caso por um bom tempo. Dos anos 1980 até o meio dos anos 1990 – era de ouro dos fliperamas –, o Japão aparecia dominante, em parte por causa de sua maestria tecnológica. Mas os jogos clássicos de inspiração nipônica, animados por meio de consoles especializados, em pouco tempo foram adormecidos. A parte ocupada pelos japoneses nesse setor passou de 50% em 2002 para ínfimos 10% hoje − um recuo que se explicaria principalmente pela intolerância dos consumidores ocidentais com relação aos particularismos nacionais em jogos hipersofisticados, sendo oferecidos para eles universos lúdicos mais próximos do imaginário dominante.

Em 2010, um dos criadores da popular série Megaman, Keiji Inafune – então chefe da produção mundial da Capcom –, declarou que o Japão estava pelo menos cinco anos atrasado. “Eu não acredito que os japoneses possam ser novamente populares além-mar. É como sushi. Todo mundo ama sushi no Ocidente, mas você não pode servir sushis como eles são de fato no Japão.”

Ulysse Bergeron é Jornalista.

Jean-François Nadeau é Jornalista e historiador.



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