Os games como uma nova forma de persuasão - Le Monde Diplomatique

RED DEAD REDEMPTION 2

Os games como uma nova forma de persuasão

por Raphael Silva Fagundes
dezembro 4, 2018
Imagem por Divulgação BagoGames
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Jogos eletrônicos apresentaram ao mundo um novo procedimento persuasivo que tem como foco a interação imersiva

A origem de um mito

“O cowboy tornou-se legitimamente norte-americano quando se transformou em um símbolo legendário e folclórico do oeste selvagem e do período de expansão das fronteiras internas da nova nação”,[1] nos mostra Fernando Simão Vugman. O cinema hollywoodiano contribuiu para a “condensação histórica em que se fundam os mitos” para assim consolidar essa imagem.

Mas, sem dúvida, alguns elementos dessa mitologia são verdadeiros, debatidos, inclusive, por muitos historiadores. O período auge dos cowboys encontra-se entre os anos de 1860 e 1890. É no quadro dessa época, de acordo com Dee Brown, “que se criaram os grandes mitos do oeste norte-americano – histórias de caçadores, pioneiros, pilotos de vapores, jogadores, pistoleiros, soldados da cavalaria, mineiros, vaqueiros, prostitutas, missionários, professores e colonizadores”.

A Lei do Homestead, de 1862, serviu como um grande atrativo para o Oeste. Enquanto a Lei de Terras criada aqui no Brasil em 1850 tinha o objetivo de concentrar a propriedade, a lei norte-americana era vista na época como liberal demais, “já que por US$ 30 qualquer indivíduo, contanto que fosse maior de idade, podia tornar-se proprietário de um terreno”.[2]

É a partir daí que muitos historiadores entendem que no Oeste se desenvolveu uma cultura genuinamente norte-americana, distante de suas raízes históricas ligadas à Inglaterra. Alguns inclusive afirmam que ali se encontram as bases de “uma ideologia fundamental e formadora de republicanismo”, de acordo com R. A. Burchell e R. J. Gray.[3]

Portanto, ali se encontra as origens do norte-americano patriota, pequeno produtor, trabalhador que não depende do governo para viver, já que nessa região, naquele período, não foi desenvolvida nenhuma espécie de política social. Era basicamente cada um por si. Isso, provavelmente, foi um dos motivos que desenvolveu o conflito intenso entre a “civilização” e a vida selvagem, e um nível de violência altíssimo, não muito diferente do cotidiano do homem livre pobre sob ordem escravista no período imperial brasileiro.

 

As transformações do cowboy no cinema

Contudo, o cinema norte-americano retratou esse mito de forma diferente ao passar das épocas. Pelo menos desde o primeiro filme de western, O grande roubo do trem, de Edwin Porter, estrelado em 1903, até as tramas mais bem estruturadas de John Ford, como O homem que matou o fascínora. Nos anos 1930, temos a chegada da heroína autoconfiante, criando-se, até mesmo a imagem da cowgirl.[4]

O pós-guerra foi marcado por uma nação caracterizada por forte urbanização industrial, onde a “sensação de exploração capitalista do indivíduo” ganha espaço. Essa industrialização gerou transformações nas mentalidades, de modo que o código de honra transmitido pelos westerners vai ficando “cada vez mais distante das regras de uma civilização crescentemente isolada e egoísta”. No filme Matar ou morrer de Fred Zinnemann, vem à tona a contradição que gera problemas psicológicos entre o cowboy que quer se apresentar como mocinho, moralmente correto e socialmente autônomo, defensor de uma sociedade covarde, violenta e repressiva como era a do Velho Oeste.[5] Os novos valores mudaram a noção de ser honesto e honrado. Não há mais necessidade daquele homem inflexível, durão que afronta o ambiente selvagem. A figura do cowboy fica desatualizada.

Esse fenômeno vai até os anos 1990, quando Clint Eastwood dirige e protagoniza Os imperdoáveis. “Ao chamar o velho Ned para defender as prostitutas, o esmaecimento dos limites entre o heroísmo e a vilania, certo e errado, homem e mito tornam-se melancolicamente evidentes”.[6]

 

Um mito no mundo dos games

Contudo, a nova mídia, que são os videogames, nos dá a possibilidade de navegar entre essas várias formas de representar o cowboy. O novo game da Rockstar, Red Dead Redemption 2, nos transporta para a passagem do século XIX para o XX em uma emocionante aventura de bang-bang, onde controlamos Arthur Morgan. O personagem enfrenta questões morais e éticas que atormentam essa figura lendária tão presente no imaginário norte-americano.

Os videogames são um modo de entretenimento ao mesmo tempo semelhante e diferente do cinema. Podemos pensá-los como “um prolongamento dos esforços tecnológicos da indústria do entretenimento em torno do audiovisual cinematográfico e da sensação lúdica do parque de diversão”.[7] São duas formas de entretenimento modernos que se fundiram. No game há a narrativa, mas há também a imersão que coloca os jogadores em contato com um espaço virtual que deve ser explorado sensorialmente, mas não de forma inocente, tendo como objetivo mostrar a versão de uma história, sendo ela imaginária ou baseada em fatos reais.

O game designer Chris Crawford define como verbs as ações que o jogador pode realizar dentro do jogo. São decisões “que definem o gameplay, mas é também uma escolha ideológica”, nos explica Robson Scarassati Bello em sua dissertação apresentada na USP.[8] Esse fenômeno pode ser encontrado em Red Dead Redemption 2 quando o jogo te dá a opção entre ajudar a tribo indígena do chefe Chuva Caindo ou simplesmente seguir a história.

É sabido que a história de colonização do Oeste norte-americano é uma história também do extermínio dos indígenas. Com o fim da guerra com o México, em 1847, os Estados Unidos foram tomando posse cada vez mais das terras à oeste da “fronteira índia permanente”. Dee Brown conta, em seu clássico Enterrem meu coração na curva do rio, que para justificar tal assédio às terras indígenas “os homens que tomavam decisões em Washington inventaram o Destino Manifesto”. Os brancos se enxergavam como “a raça dominante e, portanto, responsável pelos índios – justamente com suas terras, suas florestas e suas riquezas minerais”.[9]

Mas no game, e isso só é possível nesse tipo de mídia, o jogador tem a opção de ajudar os indígenas a enfrentar a dominação do homem branco interessado em terras propícias à exploração de petróleo ou não. Em caso positivo, segue-se uma sequência de missões que irá mostrar a construção de um cowboy defensor das causas indígenas, bem conivente com o discurso democrata de hoje.

Por conseguinte, deparamo-nos com uma espécie de retórica que só é possível no mundo dos games: a retórica procedimental. Red Dead Redemption 2 é um tipo de jogo que “usa a retórica processual para criar um argumento, e os jogadores descompactuam esse argumento através do jogo”.[10] Um argumento é composto por diversos elementos. Desde os tempos antigos, Aristóteles já destacava três formas de construir um argumento, pelo ethos, pelo pathos e pelo logos. Em muitos casos pode-se usar até mesmo os três em partes específicas do discurso.

Um discurso retórico, por sua vez, isto é, aquele que pretende persuadir, é composto por cinco etapas de acordo com Cícero: “O orador deve ter invenção, disposição, elocução, memória e pronunciação. Invenção é a descoberta de coisas verdadeiras ou verossímeis que tornem a causa provável. Disposição é a ordenação e distribuição dessas coisas: mostra o que deve ser colocado em cada lugar. Elocução é a acomodação de palavras e sentenças adequadas à invenção. Memória é a firme apreensão, no ânimo, das coisas, das palavras e da disposição. Pronunciação é a moderação, com encanto, de voz, semblante e gesto”.[11]

Segundo Roland Barthes, a Memoria e o Actio (pronunciação) foram sacrificadas quando a retórica “não mais teve como objeto apenas os discursos falados […], mas também, e depois quase exclusivamente, as ‘obras’ (escritas)”.[12] As três primeiras são as mais importantes na construção de um argumento persuasivo.

Patrick Charaudeau, em artigo muito citado pelos que se propuseram a analisar o discurso, acrescenta às etapas da atividade retórica uma tópica ligada à emoção, a patemia.[13] Esta que, por sua vez, será composta por um conjunto de figuras, manifesta-se, em meio às palavras de forma intencional, pois não é qualquer elemento emotivo que poderá ser usado pelo orador.

Percebe-se que o orador deve percorrer um caminho não muito simples para compor um discurso que seja de fato persuasivo. Nós realizamos essas etapas sem perceber toda vez que tentamos convencer alguém. Os programadores de games também usam essas etapas para criar uma imersão, para relacionar o game ao mundo social e cultural do jogador, buscando nos convencer da estrutura da narrativa. Eles se apoderam de diversos elementos de identificação com o mundo real e imaginário, elementos de familiaridade, para que, assim, o jogador possa se emocionar, entreter-se, divertir-se.

A retórica procedimental faz com que o jogador realize ações dentro do jogo que no final irão conduzir a uma moral da história, ou morais. Em Red Dead Redemption 2 se pode libertar bandidos ou não, pode salvar uma mulher sendo violentada na rua ou não. Em uma das missões secundárias, aquelas que podem ser realizadas ou não, sem afetar a história principal da narrativa, você pode conduzir Morgan a libertar mexicanos que estão presos no porão de uma loja clandestina ou simplesmente não fazer nada. A escolha é uma questão de gameplay, mas é também uma questão ideológica.

Contudo, realizando determinadas ações é apresentado ao jogador, de forma retórica, pontos de vista sobre a realidade social que ele está inserido. “Os jogadores aprendem a ler esses argumentos no sistema de jogo e podem interpretar a relevância do argumento no contexto de suas próprias vidas”, explica Ian Bogost ao analisar o jogo Videogame McDonald.[14] À medida que nós vamos avançando na história, de acordo com as escolhas que fazemos, novos argumentos são apresentados e buscam nos convencer que aquele ponto de vista (ideológico) funciona de uma determinada maneira. E esse argumento não é criado apenas oralmente, ou pela imagem, mas pelos códigos processuais, pelo manejo do joystick, pela interação e imersão no saber espaço através da realização de tarefas. O auditório, como ocorreu ao longo da história da retórica, não consiste mais em meros ouvintes, mas participantes ativos na realização do processo persuasivo. Ou seja, os games apresentaram ao mundo um novo procedimento persuasivo que tem como foco a interação imersiva.

Como colocou Ian Bogost, o criador do conceito de retórica procedimental, “jogos de videogames simplesmente não distraem ou entretêm através de um conteúdo vazio, sem sentido. Em vez disso, os jogos de videogame podem fazer alegações sobre o mundo”.[15] Ou seja, a era em que os games se resumiam à acumulação de pontos não existe mais. Estamos lidando com uma mídia que comporta discursos sofisticados e que tem sim muito a falar sobre a sociedade.

 

*Raphael Silva Fagundes é doutor em História Política pela Uerj e professor da rede municipal do Rio de Janeiro e de Itaguaí.



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