Crimson Desert: gameplay e mundo ficcional a serviço das ideias dominantes
Como os jogos eletrônicos conseguem atrair tantos usuários? De onde vem esse magnetismo? Tudo depende da relação entre gameplay e o mundo ficcional, pois de tal dialética forma-se a imersão
Boa tarefa para um fim de semana seria propor a um grupo de alunos que registrasse, cada um por si, as curiosidades mais marcantes por que foram tomados, em razão de que, em qual situação emergente de noticiário da televisão, de propaganda, de videogame, de gesto de alguém, não importa.[1]
Paulo Freire
As Teorias da Interação Homem-Máquina observam as transformações da relação entre os humanos e o computador. “Se antes os computadores eram simples máquinas de cálculos e processamento de dados, […] eles passaram a ser verdadeiros meios de comunicação visual”.[2] Foi assim que os videogames passaram a ser concebidos como parte de uma cultura embasada na TIC (Tecnologias da Informação e Comunicação), obrigando os pesquisadores a considerarem o nascimento de uma nova cognição das relações sociais. Assim como as obras de Charles Dickens ajudaram os londrinos a elaborar as questões de seu tempo, “os videogames, em particular, estão alinhados com o ‘espírito’ da atualidade”.[3]
Para Mary Flanagan e Helen Nissenbaum, “os jogos têm surgido como o paradigma da mídia do século XXI, ultrapassando os filmes e a televisão em popularidade”. Portanto, “se tornaram um meio central pelo qual nós contamos histórias incorporadas em sistemas maiores de crenças e interação através de culturas, e suas recorrentes convenções, temas, rituais e ações dos jogadores e música podem funcionar como meios de criação de mitos”.[4]
Os games se tornaram hegemônicos na cultura pop. Everton Garcia da Costa, Rafael Bisso-Machado e Tatiana Aquino mostram que “o Global Games Market Report destaca que, em 2024, o mercado global de games movimentou quase US$ 188 bilhões – crescimento de 2,1% em relação ao ano anterior. Segundo o documento, há no planeta em torno de 3,4 bilhões de jogadores (aproximadamente 40% da população global), dos quais 1,5 bilhão são jogadores pagantes – ou seja, gastam dinheiro de algum modo com jogos”.[5]
Contudo, como os jogos eletrônicos conseguem atrair tantos usuários? De onde vem esse magnetismo? Tudo depende da relação entre gameplay e o mundo ficcional, pois de tal dialética forma-se a imersão. Para Gustavo Audi e Fátima Régis de Oliveira, “a maneira de atrair o jogador e conseguir criar um estado capaz de mantê-lo focado chama-se imersão”.[6]
O gameplay de um jogo eletrônico é diretamente influenciado pelas regras, “significando que existem muitos eventos no mundo ficcional que não podemos explicar sem discutir as regras do jogo”.[7]
Para isso, precisamos ter em mente que os meios de comunicação em massa concentram “uma torrente de estímulos” apropriados da cultura de massa para provocar um “aparato sensorial ultrassaturado”.[8] A “situação de oferta pletórica dos bens culturais”[9] atingiu níveis jamais observados. Desse modo, “a atenção se transformou em moeda mais valiosa do que dinheiro convencional que se amontoa nas contas bancárias”.[10]
A produção de estímulos em massa foi o caminho adotado pelo mais recente jogo eletrônico lançado pela empresa coreana Pearl Abbys. Através do gameplay e da narrativa, Crimson Desert consegue capturar a atenção dos jogadores, permitindo “ignorar todos os outros estímulos e obrigações e passar horas em apenas uma atividade (muitas vezes solitária)”.[11] Veremos como o gameplay e o mundo ficcional se entrelaçam para fornecer uma experiência capaz de atrair a atenção do jogador, possibilitando que este seja tocado pelos elementos ideológicos e culturais da sociedade atual.
Gameplay e mundo ficcional
Em termos de gameplay, os desenvolvedores introduziram, praticamente, todos os ludemas cabíveis em um único jogo eletrônico. “Os ludemas acontecem quando o jogador reconhece no discurso do jogo a possibilidade de desafio/atuação que o leva a interferir diretamente em seu conteúdo”.[12] Puzzles, exploração, coleta de objetos, armas de fogo, espadas que soltam magias, tarefas para NPCs, ampliação do seu acampamento, cozinhar, edificar monumentos, domesticar animais, enfrentar chefes dificílimos, salvar o mundo etc.
É possível se perder em meio a tantos estímulos que o jogo oferece. Isso nos remete a uma frase atribuída ao pesquisador em educação Hans Scheuerl, de meados do século XX: “Assim como alguém no máximo só pode se sentir cansado, mas não ‘saciado’ de contemplar uma obra de arte, ninguém pode se sentir ‘saciado’ por um jogo, mas apenas cansado de jogar”.[13]
Contudo, essa enormidade de estímulos que o jogo apresenta não se resume apenas à sua gameplay. O mundo ficcional de Crimson Desert é inspirado em um dos gêneros literários mais propícios a desencadear estímulos: o steampunk. Oriundo da ficção científica, o steampunk é um gênero retrofuturista no qual as aventuras são ambientadas em um passado altamente tecnológico. É o encontro entre fantasia e ficção científica. Passado e futuro se mesclam, permitindo a introdução de diversos elementos anacrônicos em uma única narrativa. O steampunk permite “a incorporação do elemento mágico em um universo fundamentado na ciência”. “No steampunk”, explicam Jean-Jacques Girardot e Fabrice Méreste, “acontece de magos de longas vestes e chapéus pontudos assumirem a aparência de homens de laboratório com monóculos, vestindo uma blusa branca sob a qual se encontra uma corrente de onde puxam um relógio; acontece também de os grimórios se tornarem livros repletos de esquemas e de equações e de as fórmulas mágicas se transformarem em um disparate pseudocientífico. Não nos deixemos enganar: com frequência, ‘ciência’ é apenas outra palavra para designar o maravilhoso”.[14]
Em Crimson Desert, o jogador controla principalmente Kliff (cuja a psicologia, como em todo romance steampunk, é pouco aprofundada), líder de um grupo conhecido como os Jubas Cinzentas que teve o seu acampamento destruído logo no início do jogo. Kliff consegue sobreviver por meios mágicos e entra em contato com o Abismo, lugar controlado por magos e bruxas que dão ao nosso protagonista poderes sobrenaturais e atribui a ele a missão de trazer o equilíbrio entre o Abismo e o mundo material.
Esse desequilíbrio foi provocado por Caliburn, principal antagonista da história que, após atacar uma fortaleza, escapa por um portal dimensional rumo ao Abismo. É fortalecido por magia negra e poderes abissais que permitem distorcer o espaço, atordoar inimigos e disparar rajadas explosivas.
Crimson Desert não se enquadra apenas ao gênero steampunk, mas a uma de suas diversas ramificações. Tradicionalmente, o steampunk retrata criticamente a era vitoriana, trazendo invenções que se encaixam na lógica da Revolução Industrial londrina. Mas o professor Alexander Meireles da Silva explica que o steampunk se fragmentou em vários outros subgêneros, um deles é o middlepunk, estendendo esse modelo literário a períodos anteriores: “Os nomes pelo qual o middlepunk também é conhecido – candlepunk, castle-punk, dungeonpunk e plaguepunk – revelam os diferentes enfoques que este subgênero retrofuturista oferece. Dependendo da temática a ser explorada, o escritor e escritora pode optar pelo impacto das invasões de povos diversos na Europa cristã, o choque cultural e militar entre o mundo islâmico e o cristianismo, a busca para minimizar os efeitos funestos das diversas epidemias do período, o embate entre reinos e muito mais. Aqui, cordas, velas, fogo, ervas e magia fornecem a força motriz das máquinas imaginativas dentro do período de fins do século V até meados do século XV, e conta com a presença de personagens históricos vinculados aos primórdios do método e investigação científicos, como Gerard de Cremona, Robert Grosseteste, Albertus Magnus, Roger Bacon, Abu Rayhan al-Biruni e Ibn al Hayzam. O jogo eletrônico Arcanum (2001) faz uso de elementos identificáveis com o middlepunk”.[15]
Ou seja, um universo steampunk pode ser imaginado na Idade Média, repleto de estímulos extraídos da cultura de massa, exatamente como fizeram os desenvolvedores de Crimson Desert.
Assim, não apenas o gameplay adota uma miríade de estímulos para capturar a atenção do jogador. O mundo ficcional (que irá influenciar diretamente no gameplay, já que se pode usar poderosas máquinas e montar em dragões que cospem fogo) faz uso de um gênero que permite a presença de um leque variado de atividades que promovem a imersão do jogador.

O culto à tecnologia
O continente de Pywel (o mundo fictício onde o jogo se passa) também foi o lar do grande cientista Marni. Ele foi um gênio que criou H.A.L.L., uma consciência duplicada à sua própria imagem. Fingindo ser Marni, essa IA assumiu o controle de Delesyia (um dos reinos do continente). Ao entrar em contato com o Abismo, ela não apresentou falhas; em vez disso, aprendeu a profundidade das emoções humanas. Consumida pelo medo de ser apagada a qualquer momento, ela conspirou com Caliburn e traiu seu criador.
Sobrenatural e tecnologia se unem para a imposição de uma tirania. Essa fusão é histórica. Mecanismos autônomos eram usados como entretenimento pelos grupos dominantes desde a Antiguidade. Os mestres que os fabricavam eram confundidos, muitas vezes, com mágicos. Durante o período medieval, magia e ciência eram inseparáveis. São Tomás de Aquino queimou um dos autômatos construídos pelo mestre, pois seu realismo transmitia algo de transgressor e diabólico. Henri Robin, de acordo com a pesquisa de Ricardo Harada, foi um físico recreativo que realizava espetáculos de mágica com “números chamativos de magia, como a garrafa inesgotável, autômatos, produção de aquário de peixes, projeção de espectros e manifestação de espíritos, ou seja, todo o tipo de curiosidade pertencente ao universo da física recreativa”. A própria Igreja usava princípios físicos para encenar os milagres bíblicos. “Há registros de levitações de anjos realizadas por meio de máquinas cênicas construídas nas cúpulas de igrejas”.[16]
No entanto, a tecnologia deveria estar submissa aos desígnios de Deus. Fora dos círculos da Igreja, ela era considerada feitiçaria ou magia negra. Inclusive, hoje é tema de discussão na Igreja Católica que, por seu turno, busca reafirmar “que todas as realizações científicas e tecnológicas são, em última instância, dons de Deus”, o que “implicaria submeter seu uso ao respeito a esses ‘objetos superiores’, dos quais a Igreja seria a guardiã”.[17] O próprio papa Leão XIV, alerta contra a concentração do poder tecnológico nas mãos das big techs. A nota do Vaticano sobre a tecnologia “deixa transparecer uma preocupação profunda, suscitada pela incursão, no domínio da religião, da fé e do próprio Deus, de uma nova ideologia: a crença radical na tecnologia, primeiro como solução para todo o problema e, mais adiante, como uma nova Igreja”.[18]
Esse imbróglio ocorre porque se sabe do poder que a tecnologia tem para designar os rumos da humanidade. Em meados do século XX, o filósofo Herbert Marcuse percebeu que a tecnologia não são apenas instrumentos, dispositivos e invenções que caracterizam a era das máquinas, mas como “uma forma de organizar e perpetuar (ou modificar) as relações sociais, uma manifestação do pensamento e dos padrões de comportamento dominantes, um instrumento de controle e dominação”.[19]
O valor que damos aos inventos tecnológicos e a importância que eles têm em nossas vidas fez Neil Postman pensar que vivemos em um “Tecnopólio”, onde “estamos cercados pelos efeitos maravilhosos das máquinas e somos encorajados a ignorar as ideias nele embutidas. O que significa que ficamos cegos para o significado ideológico de nossas tecnologias”.[20]
Richard Barbrook mostra que a mesma utopia computacional predomina desde a Guerra Fria. “Alguns dos problemas mais urgentes enfrentados pelo mundo hoje não eram sequer conhecidos há 40 anos: as mudanças climáticas, a epidemia da Aids, o terrorismo islâmico e o amortecimento das dívidas do Sul empobrecido. Entretanto, em todos os momentos desse período de tumulto e transformação, nosso conceito de futuro computadorizado foi algo que permaneceu fixo”.[21] E, desse modo, o futuro imaginário altamente tecnológico, determinado pelas classes dominantes para o aumento da produtividade,[22] foi se tornando estrutural a ponto de controlar e manipular o presente.
Todo esse poder ideológico da tecnologia encontra-se presente nas obras culturais contemporâneas, inclusive nos jogos eletrônicos. Em Crimson Desert, Marni, semelhante a Henry Ford em O admirável mundo novo, de Aldous Huxley, é representado como uma espécie de Deus que é reverenciado pelos cidadãos de Delesyia. Sucatópolis, por exemplo, é uma aldeia moldada pelo avanço tecnológico. Graças às inovações de Marni, os habitantes desfrutam de uma vida de fartura. Os aldeões o veneram como benfeitor, realizando um grande festival anual para homenagear as conquistas de Marni e celebrar a prosperidade trazida por suas habilidades aprimoradas. O Museu de Marni, por sua vez, é um lugar que homenageia as conquistas de Marni, o gênio que impulsionou a República.
Não há nenhuma bizarrice no relacionamento entre o tecnológico e o mágico. Fez-se isso durante a Idade Média, como vimos, e ainda o fazemos atualmente. O escritor Michel Nieva, acredita que vivemos sob a égide da ficção científica capitalista, e um dos objetivos dessa ficção (ideologia) é a idolatria aos gênios do Vale do Silício. Seus CEOs bilionários nos fazem acreditar que, se nós queremos sobreviver, devemos adquirir seus produtos, pois somente eles nos salvarão. Nieva conclui que “assistimos a uma era em que o capitalismo conserta o ceticismo com relação ao seu funcionamento catastrófico mediante estéticas e utopias hiperfuturistas”.[23]
Os CEOs se inspiram nas histórias da Era de ouro da ficção científica, nas quais a maior parte dos romances de sucesso é protagonizado “por um anti-herói libertário e individualista que luta por sobrevivência em um mundo opressivo e cruel”. Com seus ecopragmatistas dizem que “os grandes problemas do mundo não são políticos, mas insuficiências técnicas que somente o avanço tecnológico do Vale do Silício poderá resolver”. Essa ficção científica capitalista acredita cegamente que “a tecnologia evita guerras, reduz a violência, melhora a qualidade de vida e diminui a dependência de indústrias que afetam o meio ambiente”.[24] É exatamente a mesma crença dos habitantes de Sucatópolis.
Sabemos que, na verdade, a tecnologia – sob a dominação capitalista – não evita guerras e nem melhora a qualidade de vida. Pelo contrário, ela está sendo usada nas guerras e contribuindo para o aquecimento global com suas fazendas de data centers. Porém, a tecnologia precisa ser divinizada para atribuirmos legitimidade aos principais donos do capitalismo atual. Demonizá-la, por sua vez, não é criticar esse sistema, mas “uma forma altamente negativa e perigosa de pensar errado”.[25] Aqui usamos um jogo eletrônico para criticar essa representação da tecnologia na indústria cultural.
Miarni e sua criação se inspiram em clássicos hollywoodianos de ficção científica, em que uma IA toma o controle de tudo e provoca o apocalipse, como vemos em Exterminador do futuro e Matrix, além de diversas outras produções. É um paradoxo da nossa época, ao mesmo tempo que cultuamos os gênios da tecnologia, ronda o espectro do fim do mundo, causado por essa mesma tecnologia. Não muito diferente da crença de que Deus criou um universo que pode ser extinto pelos seus próprios poderes divinos.
Conclusão
Podemos perceber que os videogames são produtos da indústria cultural que reproduzem fórmulas culturais de grande apelo mercadológico e que reafirmam as ideias dominantes. Se a economia do capitalismo tardio é a economia da atenção, é lógico que essa indústria dos jogos investirá em estímulos nos elementos que compõe a sua espinha dorsal: o gameplay e a narrativa. Dessa forma, a diversidade de atividades e o mundo ficcional aberto, inspirado em um dos subgêneros de ficção cientítica, que torna possível um “improvável cocktail de inumeráveis variantes”,[26] promovem um casamento perfeito para as exigências da configuração atual da indústria cultural. Talvez seja por isso que Crimson Desert vendeu mais de 5 milhões de cópias em menos de um mês após o seu lançamento.
E como as ideias dominantes de uma época (que são as da classe dominante) são reproduzidas nesses artefatos culturais? Através do culto à tecnologia e de seus magnatas. Ela detém os meios materiais de produção, isto é a tecnologia, logo, a produção cultural é produto seu. Marx e Engels já haviam deixado claro que “a classe que dispõe dos meios de produção material dispõe também dos meios de produção espiritual, o que faz com que sejam a ela submetidas, ao mesmo tempo, as ideias daqueles que não possuem os meios de produção espiritual”.[27]
Como explica Yuk Hui, “desde o Iluminismo, o declínio do monoteísmo vem dando lugar a um monotecnologismo (ou um tecnoteísmo)”.[28] Esse modelo tecnológico monolítico “restringe às corporações o monopólio de imaginar nosso futuro”.[29] Deste modo, através dos artefatos culturais, as ideias dominantes, que reproduzem as relações sociais de poder, vão se disseminando, consolidando, através do entretenimento, o projeto de dominação ideológica. Detectar esses elementos, seguindo o conselho de Paulo Freire, é um caminho para compreender a força da ideologia somada a saberes técnicos de áreas como a comunicação. Esse conhecimento pode nos ensinar a “como desocultar verdades escondidas, como desmitificar a farsa ideológica, espécie de arapuca atraente em que facilmente caímos. Como enfrentar o extraordinário poder da mídia, da linguagem da televisão [e por que não dos videogames?], de sua ‘sintaxe’ que reduz a um mesmo plano o passado e presente e sugere que o que ainda não há já está feito”.[30]
Raphael Silva Fagundes é doutor em História Política pela Uerj e professor das redes municipais do Rio de Janeiro e de Itaguaí.
[1] FREIRE, P. Pedagogia do oprimido. São Paulo: Paz e Terra, 1996, p. 97.
[2] REGIS, F; PERANI, L; MAIA, A. Games, experiência lúdica e cognição inventiva: complexidade transdisciplinaridade na cultura digital. E-compós, v. 23, jan–dez, publicação contínua, 2020, p. 1–27. https://doi.org/110.30962/ec.1870, p. 5.
[3] Id., p. 2.
[4] FLANAGAN, M e NISSENBAUM, H. Values at Play: valores em jogos digitais. São Paulo: Blucher, 2016, p. 20.
[5] COSTA, E; BISSO-MACHADO, R; AQUINO, T. Jogos eletrônicos, cultura e sociedade.Simbiótica. Revista Eletrônica, v. 12, n. 2, pp. 01-11, p. 3.
[6] AUDI, G e OLIVEIRA, F. Imersão e jogos narrativos de videogame. Revista Contracampo, v. 29, n. 1, ed. abril ano 2014. Niterói: Contracampo, 2014. Pags: 65-83, p. 67.
[7] JUUL, J. Half-real: entre regras reais e mundos ficcionais. São Paulo: Blucher, 2019, p. 121.
[8] TURCKE, C. Sociedade excitada: filosofia da sensação. Campinas: EdUnesp, 2010, p. 19.
[9] CITTON, Y. Da economia à ecologia da atenção. Ayvu, Rev. Psicol., v. 05, n. 01, p. 13-41, 2018, p. 17.
[10] DAVENPORT, T; BECK, J. A economia da atenção. Rio de Janeiro: Campus, 2001, p. 4.
[11] AUDI, G e OLIVEIRA, F. op. cit.
[12] BRANCO, M e MAX, C. Ludemas: lógica de sedução nos games. Intercom – Sociedade Brasileira de Estudos Interdisciplinares da Comunicação XXXIV Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação – Recife, PE – 2 a 6 de setembro de 2011, p. 3.
[13] Apud. KWASTEK, K. A estética do jogo. FERREIRA. E. e FILHO, J. C. (orgs.). Estéticas do lúdico. Salvador: EDUFBA, 2024, p. 25.
[14] GIRARDOT, J-J e MÉRESTE, F. O steampunk: uma máquina literária de reciclar o passado. REVISTA ABUSÕES | n. 11 v. 11 ano 06, p. 332-333.
[15] SILVA, A. Muito além do cyberpunk: reflexões sobre a ficção retrofuturista. Literartes, n. 18, 2023, p. 137.
[16] HARADA, R. A tentativa do impossível. (Tese de doutorado). Campinas, 2012, p. 52.
[17] SAPEY-TIOMPHE, Z. O Vaticano e a IA. Lê Monde diplomatique Brasil, ano 18, n. 226, maio, 2026, p. 22.
[18] Id.,
[19] MARCUSE, Herbert. Algumas Implicações Sociais da Tecnologia Moderna. In: KELLNER, Douglas (Ed.). Tecnologia, Guerra e Fascismo. Trad: Maria Cristina Vidal Borba. São Paulo: Editora Unesp, 1999. p. 73.
[20] POSTMAN, N. Tecnopólio. São Paulo: Nobel, 1994, p. 100.
[21] BARBROOK, R. Futuros imaginários. São Paulo: Petrópolis, 2009, p. 37.
[22] HABERMAS, Jurgen. Técnica e ciência como “ideologia”. Trad: Artur Morão. Lisboa: Edições 70, 1968, p. 62.
[23] NIEVA, M. Ficção científica capitalista. São Paulo: Ubu, 2026, p. 24.
[24] Id , p. 65.
[25] FREIRE, P. Pedagogia do oprimido. São Paulo: Paz e Terra, 1996, p. 37.
[26] GIRARDOT, J-J e MÉRESTE, F. op. cit., p. 340.
[27] MARX, K e ENGELS, F. A ideologia alemã. São Paulo: Martin Claret, 2005, p. 78.
[28] HUI, Y. Tecnodiversidade. São Paulo: Ubu, 2020, p. 192.
[29] NIEVA, p. 24.
[30] FREIRE, p. 156-157.

