Spiderman e a difusão de ideologias através dos games - Le Monde Diplomatique

SOCIALISMO BURGUÊS

Spiderman e a difusão de ideologias através dos games

por Raphael Silva Fagundes
18 de setembro de 2018
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O Homem-Aranha é o personagem que mais se alinha ao que passamos a chamar de “politicamente correto”, moral defendida pelos democratas norte-americanos e pelos jovens empresários do Vale do Silício. E essa visão de mundo, aproveita-se (e financia) da indústria cultural, através de uma série de mídias, para difundir sua concepção sobre os problemas sociais e, nos games, esse procedimento encontrou um lugar ideal

O historiador Jacques Le Goff aponta que o termo “herói”, que na Antiguidade designava um personagem destacado por sua coragem e vitórias, desaparece na Idade Média. “Os homens que a partir de então eram considerados como heróis – sem que este termo fosse empregado – eram um novo tipo de homem, o santo, e um tipo de governante promovido ao primeiro plano, o rei”.[1]

Mais tarde, com o advento da nação, o termo passou a ser composto: o herói nacional. Aquele que se sacrifica em nome de seu país. Toda nação passou a ter um herói nacional. As biografias que adotaram a estética do romantismo, gênero literário que vigorava no século XIX, foram imprescindíveis para forjar esse personagem.[2]

Já o herói contemporâneo foi inventado pelas histórias em quadrinho que hoje enchem as telas do cinema. A “Marvel Comics se estabeleceu como a editora que lançou o super-herói moderno, alguns dos primeiros heróis a apresentar falhas e problemas ‘mais humanos’. Ou seja, os primeiros a serem menos virtuosos”.[3] O duo Homem-Aranha/Peter Parker que vive sem dinheiro para pagar o aluguel, o alcoolismo de Tony Stark etc., são exemplos desse novo tipo de herói.

Junito Brandão recorre à etimologia da palavra herói que “talvez pudéssemos aproximar do termo indo-europeu servã, da raiz ser, de que provém o avéstico haurvaiti, ‘ele guarda’ e o latim seruãre, conservar, defender, guardar, velar sobre, ser útil’, donde herói seria o ‘guardião, o defensor, o que nasceu para servir’”.[4] Ou seja, o herói é um ser reacionário, que resiste a qualquer tipo de mudança, prioriza a ordem e que, portanto, jamais pensará em uma revolução. E, se tirarmos a nossa sociedade pela explosão cinematográfica baseada em heróis, não só contemporâneos, mas também da Antiguidade Clássica, podemos pensar no grande interesse da indústria cultural em manter os padrões sociais, políticos e culturais que vivemos, isto é, que a alimenta.

Sendo assim, o herói deve adaptar-se ao contexto no qual os autores e os financiadores das histórias querem preservar. A partir de 2000 o universo Marvel criou o Marvel Ultimate Universe para atualizar as histórias criadas ao longo do século XX, aproximando-as da realidade do grande público. Assim, elementos referentes à Guerra Fria foram suprimidos para dar lugar ao terrorismo e a Guerra ao Terror de George Bush, por exemplo. O Capitão América tornou-se menos espalhafatoso e se bolou até uma história em que o Homem-Aranha, Peter Parker, é morto e substituído por Miles Morales, um garoto negro de origem hispânica.

O Homem-Aranha é o personagem que mais se alinha ao que passamos a chamar de “politicamente correto”, moral defendida pelos democratas norte-americanos e pelos jovens empresários do Vale do Silício. E essa visão de mundo, aproveita-se (e financia) da indústria cultural, através de uma série de mídias, para difundir sua concepção sobre os problemas sociais e, nos games, esse procedimento encontrou um lugar ideal.

Primeiro porque seus usuários têm uma grande simpatia pela cultura tecnológica que alimenta os lucros bilionários do Vale do Silício. Segundo porque os games não apenas recontam histórias já narradas em outras mídias, “mas expandem nossa experiência prévia de uma história e o modo como a interpretamos”. É lógico que o videogame ainda depende de outras mídias para atrair o público, assemelhando a sua forma narrativa a do cinema, contudo, a indústria dos games é a que mais lucra nos últimos anos, num cenário que “obriga Hollywood a desenvolver ‘estratégias para conquistar a ciberplateia’”.[5]

Os games como difusores ideológicos

Os games deixaram de ser jogados apenas como forma de coletar moedas e somar pontos. Sua estrutura foi modificada para valorizar narrativas baseadas em diversos elementos do circuito cultural no qual o jogador está inserido. Dessa forma, tornou-se caminho para a difusão de valores sociais, políticos e culturais. Nos games, esse processo é feito pela retórica processual onde um sistema simbólico é processado por códigos que formam desenhos de informação capazes de criar um vazio a ser preenchido pela subjetividade dos indivíduos que respondem, por sua vez, voluntariamente aos processos sugeridos. Segundo a professora Monica Tavares, “nessa perspectiva, um potencial uso da retórica procedimental estaria diretamente relacionado à possibilidade de expor formas de pensar subentendidas e, geralmente, vinculadas a comportamentos sociais, políticos e culturais”.[6] Isto é, os códigos computacionais que edificam a arquitetura do game não se resumem apenas aos códigos em si, neles são inseridos valores sociais e comportamentais que são reproduzidos na tela levando o jogador a tomar certas atitudes, compactuando com certos pontos de vista.

Na nova aventura do Spiderman lançada exclusivamente para o Playstation 4, entramos em contato com diversos valores defendidos pela “esquerda” do Vale do Silício. O herói, em uma das missões secundárias (elemento de ampliação da narrativa que só pode ser encontrado nesse tipo de mídia), tem o objetivo de despoluir o ar e água da cidade de Nova York, adotando uma perspectiva claramente em prol do ambientalismo. Se não realizarmos essas missões, perderíamos parte da história, o que nos obriga a tomar certa atitude social para aproveitar o máximo da aventura.

A Tia May é a coordenadora de um abrigo para desabrigados chamado F.I.E.S.T.A., no estilo da caridade conservadora defendida pelo socialismo burguês. Se o jogador adota no mundo real um discurso de que “bandido bom é bandido morto”, ou que “pobre é preguiçoso”, o game acaba forçando-o a gastar parte de seu tempo à caridade (ainda que fictícia e virtual) e a compartilhar da ideia de que é possível recuperar pessoas. A mulher, por sua vez, representada pela figura da Mary Jane, mostra-se totalmente independente e indispensável para as missões do herói e, Miles Morales, o futuro homem-aranha nessa nova versão pós-2000, também aparece como peça chave nesse formato “esquerdista” adotado pelo game.

A diferença entre um filme e um game é óbvia, contudo, devemos nos concentrar no aspecto persuasivo dessa mídia, principalmente no que tange a comoção subjetiva. Isso porque o jogo desenvolve de forma extrema a imersão. O ato de jogar em si, nos lembra Lucia Santaella, “pressupõe um agenciamento, um jogador que deve estar concentrado absorvido na sua ação, imerso nos passos da máquina de estados que caracteriza qualquer jogo”.[7] Os games exigem que o jogador aja ativamente para que funcione. Por isso, foi necessário que desenvolvesse “toda uma retórica própria”.[8]

Acredita-se que quanto maior o grau de imersão de um indivíduo na realização de uma tarefa, maior o grau de “desconexão” deste mesmo indivíduo do seu entorno, do mundo físico e concreto que o cerca. Essa observação precisa ser reavaliada quando se trata dos games. Estes usam cada vez mais elementos do mundo real (discursos, valores, gestos, ações etc.) para se tornarem atrativos. Ou seja, a imersão promovida pelos games promove, na verdade, uma nova conexão com o mundo real. E quanto mais realistas, estética e discursivamente, mais atrativos eles se mostram. Isso se comprova com a maior quantidade de pessoas aderindo-se a esse tipo de mídia a cada dia que passa.

Games como o Spiderman simulam mundos parecidos com o nosso, problemas similares aos nossos, para, assim, representar formas de resolvê-los, sem, contudo, alterar a realidade que nos certa. Essa é a mesma característica de outras mídias quando se trata de narrar as aventuras de heróis, mas, nos games, a interação e a imersão são maiores, gerando possibilidades maiores de envolvimento do jogador, não apenas com a história narrada, mas com as ideias que ela exprime.

 

O Homem-Aranha da esquerda norte-americana

O Homem-Aranha nesta nova aventura é um ativista ambiental, um ativista social e defensor dos valores sociais. Mesmo sabendo das formas obscuras de enriquecimento do magnata e prefeito Norman Osborn, e que ele é a razão de todo o caos que acometeu a cidade, o Homem-Aranha o protege e não move uma palha para puni-lo. Isso porque a visão de mundo dos heróis não está interessada em combater as causas, mas as consequências, pois, caso contrário, sua vida de celebridade acabaria imediatamente. Sendo assim, a luta dos heróis resume-se em manter uma ordem que seja promotora do caos.

É desse modo que pensam as esquerdas do Vale do Silício. Uma pesquisa pioneira desenvolvida por Greg Ferenstein demonstra que as elites do Vale do Silício são liberais quando se trata de serem “contrárias à pena de morte e favoráveis ao direito da mulher a decidir pelo aborto, ao controle de armas e aos direitos gays”. São a favor inclusive de “taxar os ricos e oferecer serviço de saúde universal aos pobres”, sendo “cosmopolita em suas atitudes – a favor do livre-comércio e de regras de imigração mais permissivas”. Mas em relação ao acesso aos meios de produção pelos desfavorecidos, ou pelo mero diálogo entre classe dominante e dominada assemelham-se aos republicanos: “A vasta maioria gostaria de ver os sindicatos terem menos influência – tanto no setor privado (76%) quanto no setor público (72%). Nesse sentido, as opiniões das elites tecnológicas sobre a regulamentação do governo e os trabalhadores lembram muito mais doadores e apoiadores republicanos do que democratas”. Os direitos trabalhistas não os agrada muito.

Com o discurso de missão social, essas gigantes do Vale do Silício almejam pagar cada vez menos impostos, através de ações judiciais que visam minimizar as contas fiscais. Defendem a taxação dos ricos, mas não as delas. Querem um serviço universal de saúde, mas sem contribuírem economicamente para isso.

Marx e Engels chamariam isso de “socialismo conservador ou burguês”. De acordo com os autores do Manifesto Comunista: “uma parte da burguesia deseja remediar os males sociais para garantir a existência da sociedade burguesa. Pertencem a essa categoria: economistas, filantropos, humanitários, os que pretendem melhorar a situação da classe operária, organizadores de beneficências, protetores dos animais…”. Querem criar um mundo onde os trabalhadores não precisam se organizar como classe. “Querem a burguesia sem o proletariado”. Uma “sociedade moderna sem as lutas e os perigos que delas necessariamente decorrem”. Querem exigir do proletariado “que permaneça na sociedade atual, mas renuncie à odiosa representação que faz dela”.[9]

Esse discurso se difunde com grande prodigalidade, pondo fim ao ponto de vista de uma esquerda que defende as causas operárias. Domina as mídias e, com o aprimoramento dos games em investir cada vez mais em narrativas, essa visão adentra o ciberespaço, onde os meios atrativos e persuasivos são muito mais intensos. As próprias empresas perceberam o poder persuasivo dos games em disciplinar e vêm adotando a gamificação como fórmula de treinamento. Nas autoescolas já é comum o uso de simuladores que servem como requisito para tirar a carteira de habilitação de motorista. A NET usou um game para ajudar os funcionários a compreenderem como funciona cada processo de suas operações.[10] Não é novidade para ninguém que os militares norte-americanos adotam tecnologias como smartphones, videogames e mundos virtuais para treinamento.[11] Aqui no Brasil, no Senai, existe um simulador para aperfeiçoar as práticas de soldagem e direção de empilhadeiras[12] e, em diversos outros setores da indústria, a realidade virtual está sendo cada vez mais explorada, sem falar nas formas de ludificação das atividades no trabalho ou na atração de público para a compra e realização de determinadas tarefas.[13]

Assim os games tornaram-se um caminho perfeito para difundir ideologias políticas, concepções de mundo etc. É evidente que essa visão de esquerda, adotada pelas elites do Vale do Silício, é ainda muito melhor que a perspectiva conservadora que vem varrendo a Europa e contaminando brasileiros, porque ainda assim, conserva-se a democracia. O fato é que é indispensável uma crítica que possa refletir sobre os interesses envolvidos por trás das nossas práticas cotidianas e, principalmente, quando estamos deleitando-nos no tempo reservado para o entretenimento.

 

*Raphael Silva Fagundes é doutor em História Política do Programa de Pós-Graduação da Uerj e professor da rede municipal do Rio de Janeiro e de Itaguaí.



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